Mengenal Desain Grafis

Posted by Nicki Hermanto Putro On Sunday, 15 September 2013 0 komentar
PENDAHULUAN
Desain Grafis: adalah suatu bentuk komunikasi visual yang menggunakan gambar untuk menyampaikan informasi atau pesan seefektif mungkin. Dalam desain grafis, teks juga dianggap gambar karena merupakan hasil abstraksi simbol-simbol yang bisa dibunyikan. desain grafis diterapkan dalam desain komunikasi dan fine art.Ilmu dalam desain grafis mencakup kemampuan kognitif dan keterampilan visual, termasuk di dalamnya tipografi, ilustrasi, fotografi, pengolahan gambar, dan tata letak.

Desain Grafis merupakan salah satu bentuk seni lukis (gambar) terapan yang memberikan kebebasan kepada sang desainer (perancang) untuk memilih, menciptakan, atau mengatur elemen rupa seperti ilustrasi, foto, tulisan, garis, dan semacamnya di atas suatu permukaan dengan tujuan untuk diproduksi dandikomunikasikan sebagai sebuah pesan. Gambar maupun tanda yang digunakan bisa berupa tipografi atau media lainnya seperti gambar atau karya fotografi. Desain grafis umumnya diterapkan dalam dunia periklanan, packaging, perfilman, dan lain-lain.

SEJARAH
Graphic, grafis dalam bahasa Indonesia, berasal dari bahasa Yunani, Graphein, yang berarti menulis atau menggambar. Secara lebih spesifik, cakupannya terbatas pada karya yang dibuat dan diperbanyak dengan proses cetak.

Perkembangan manusia di dalam melahirkan karya grafis dari waktu ke waktu sangat menarik untuk diikuti. Pengaruh-pengaruh masa lalu itu banyak yang masih dijadikan patokan bagi artwork-artwork yang dihasilkan sekarang ini.

Karya grafis yang paling awal dalam Ilmu Anthropologi Sejarah adalah periode gambar-gambar dalam gua, goresan-goresan tanda menggunakan tulang, dan gading gajah. Hal ini membuktikan bahwa di beberapa bagian dunia telah ada seni grafis sejak jaman prasejarah seperti di Mesir, Perancis, Eropa, dan sebagainya.

Lukisan Cave Lascaux sebagai bukti perkembangan grafis awal

Kategori Desain Grafis
Secara garis besar, desain grafis dibedakan menjadi beberapa kategori:

* Printing (Percetakan) yang memuat desain buku, majalah, poster, booklet, leaflet, flyer, pamflet, periklanan, dan publikasi lain yang sejenis.

* Identifikasi (Logo), EGD (Environmental Graphic Design) : merupakan desain profesional yang mencakup desain grafis, desain arsitek, desain industri, dan arsitek taman.

* Web Desain: desain untuk halaman web.

* Desain Produk, Pemaketan dan sejenisnya.

PROGRAM PENGOLAH GRAFIK
Oleh karena desain grafis dibagi menjadi beberapa kategori maka sarana untukmengolah pun berbeda-beda, bergantung pada kebutuhan dan tujuanpembuatan karya.

1. Aplikasi Pengolah Tata Letak (Layout)
Program ini sering digunakan untuk keperluan pembuatan brosur, pamflet,booklet, poster, dan lain yang sejenis. Program ini mampu mengaturpenempatan teks dan gambar yang diambil dari program lain (seperti AdobePhotoshop). Yang termasuk dalam kelompok ini adalah:
- Adobe FrameMaker
- Adobe In Design
- Adobe PageMaker
- Corel Ventura
- Microsoft Publisher
- Quark Xpress

2. Aplikasi Pengolah Vektor/Garis
Program yang termasuk dalam kelompok ini dapat digunakan untuk membuat gambardalam bentuk vektor/garis sehingga sering disebut sebagai Illustrator Program. Seluruh objek yang dihasilkan berupa kombinasi beberapa garis,baik berupa garis lurus maupun lengkung. Aplikasi yang termasuk dalam kelompok ini adalah:
- Adobe Illustrator
- Beneba Canvas
- CorelDraw
- Macromedia Freehand
- Metacreations Expression
- Micrografx Designer

3. Aplikasi Pengolah Pixel/Gambar
Programyang termasuk dalam kelompok ini dapat dimanfaatkan untuk mengolahgambar/manipulasi foto (photo retouching). Semu objek yang diolah dalamprogam-program tersebut dianggap sebagai kombinasi beberapa titik/pixelyang memiliki kerapatan dan warna tertentu, misalnya, foto. Gambar dalamfoto terbentuk dari beberapa kumpulan pixel yang memiliki kerapatan danwarna tertentu. Meskipun begitu, program yang termasuk dalam kelompokini dapat juga mengolah teks dan garis, akan tetapi dianggapa sebagaikumpulan pixel. Objek yang diimpor dari program pengolah vektor/garis,setelah diolah dengan program pengolah pixel/titik secara otomatis akandikonversikan menjadi bentuk pixel/titik. Yang termasuk dalam aplikasiini adalah:

- Adobe Photoshop
- Corel Photo Paint
- Macromedia Xres
- Metacreations Painter
- Metacreations Live Picture
- Micrografx Picture Publisher
- Microsoft Photo Editor
- QFX
- Wright Image

KOMPONEN-KOMPONEN GRAFIK

1. Bentuk

Bentuk bisa juga digunakan untuk menarik respon dari audien kita. Penggunaan bentuk yang efektif secara psikologis dapat memotivasi, menginspirasi,memberikan tantangan kepada audien, dsb. Bentuk, biasanya bisa digabungkan untuk membuat kesan yang lebih kuat. Misalnya penggunaan sebuah lingkaran dan sebuah segi tiga, akan menghasilkan kesan energetik,dan dinamik.

Atau penggunakan sebuah Lingkaran dan sebuah Persegi untuk kehangatan dan perasaan aman. Kekuatan dari Bentuk dan kombinasi Bentuktelah ditujukan di berbagai bidang, seperti Automotif, Bangunan, Kemasan Produk, dan Logo Perusahaan. Kekuatan dari Bentuk yang paling banyak diimplementasikan mungkina adalah sewaktu membuat Logo Perusahaan.

2. Warna

Pemilihan warna adalah satu hal yang sangat penting dalam menentukan respon dari pengunjung. Warna adalah hal yang pertama dilihat oleh seorang pengunjung (terutama warna background), dan Anda bisa membuat situs anda untuk menampilkan warna dulu sementara content yang lain (text danimage) masih dalam proses download. Cara ini akan membuat kesan atau mood untuk seluruh situs tersebut.

Untuk mencapai design warna yang efektif, bisa dimulai dengan memilih warna yang bisa merepresentasikan tujuan dari situs Anda. Pallet warna yang anda buat sebaiknya cocok dengan pribadi dan tujuan dari situs Anda.Jika misalnya situs Anda adalah untuk situs komunitas, maka sebaiknya Anda memilih warna warna hangat untuk membuat suasana lebih santai. Jika situs Anda adalah untuk situs Informasi, dimana content akan mendominasi, maka warna sebaiknya simple dan tidak mengganggu (misalnya jangan menggunakan background kembang-kembang dengan warna menyolok).

3. Typografi

Typografi adalah sebuah seni pemilihan bentuk text/huruf. Begitu banyak bentuk huruf, sampai susah untuk mengatakan berapa banyak bentuk huruf yang ada di dunia ini. Sehingga agak susah untuk menentukan efek/pengaruh apa yang bisa ditimbulkan kepada pengunjung. Akan tetapi, huruf dibagi dalam beberapa kategori umum, dan biasanya kategori umum ini memiliki gaya tersendiri. Biasanya, designer akan menggunakan beberapa macam style huruf dalam sebuah halaman.

Judul dan Point Penting biasanya menggunakan jenis Decoratif dan Scrip, dan isi text hampir selalu harus menggunakan jenis Serif atau San-Serif (atau kadang menggunakan Monospace).

Untuk mempengaruhi pengunjung secara psikologi, bisa dengan penggunaan Jenis Huruf yang sesuai dengan tujuan yang hendak dicapai dengan penggunaanWarna dan Bentuk. Misalnya, untuk sebuah situs yang konservatif (Statis), lebih baik menggunakan bentuk Serif, San-Serif yang sederhana, dan mungkin jenis Dekoratif yang bersih. Situs yang lebih aktif (Dinamis) bisa menggunakan jenis Dekoratif yang lebih rumit, dan juga Monospace.

[Dari berbagai sumber]
READ MORE

Pengertian WAP, GPRS, EDGE, 3G, HSDPA, 4G, WI-FI dan WIMAX

Posted by Nicki Hermanto Putro On 0 komentar
Mungkin ada yang masih belum mengetahui tentang WAP, GPRS, EDGE, 3G, HSDPA, 4G namun singkatan-singkatan tersebut rasanya sudah tidak asing lagi didengar ditelinga, agar lebih jelas silakan simak kutipan berikut :

PERBEDAAN WAP dengan GPRS :
WAP adalah singkatan dari Wireless Application Protocol adalah teknologi seperti WWW dan merupakan protokol untuk mengakses internet melalui HP, sedangkan GPRS (General Packet Radio Service)  adalah teknologi koneksi yang digunakan oleh HP tersebut menuju jalur internet. Misalnya, kita menggunakan broadband pada PC yang terkoneksi ke Speedy.

GPRS (General Packet Radio Service )
Merupakan teknologi yang memungkinkan pengiriman dan penerimaan data lebih cepat dibandingkan dengan penggunaan teknologi Circuit Switch Data atau CSD. Penggabungan layanan telepon seluler dengan GPRS (General Packet Radio Service) menghasilkan generasi baru yang disebut 2.5G. Sistem GPRS dapat digunakan untuk transfer data (dalam bentuk paket data) yang berkaitan dengan e-mail, data gambar (MMS), Wireless Application Protocol (WAP), dan World Wide Web (WWW).

EDGE
EDGE atau Enhanced Data rates for GSM Evolution adalah teknologi evolusi dari GSM dan IS-136. Pada GPRS menawarkan kecepatan data sebesar 115 kbps, dan secara teori dapat mencapai 160 kbps. Sedangkan pada EDGE kecepatan datanya sbesar 384 kbps, dan secara teori dapat mencapai 473,6 kbps. Secara umum kecepatan EDGE tiga kali lebih besar dari GPRS.

3G
Teknologi 3G terbagi menjadi GSM dan CDMA. Teknologi 3G sering disebut dengan Mobile broadband karena keunggulannya sebagai modem untuk internet yang dapat dibawa ke mana saja. 3G sebagai sebuah solusi nirkabel yang bisa memberikan kecepatan akses:  
  1. Sebesar 144 Kbps untuk kondisi bergerak cepat.  
  2. Sebesar 384 Kbps untuk kondisi bergerak.  
  3. Paling sedikit sebesar 2 Mbps untuk kondisi statik atau pengguna stasioner. 
Secara evolusioner teknologi 3G telah dikembangkan menjadi 3.5G melalui peningkatan kecepatan transmisi data dengan teknologi berbasis HSDPA (High-Speed Downlink Packet Access).

HSDPA
High-Speed Downlink Packet Access (HSDPA) adalah sebuah teknologi 3.5 G. HSDPA yang pertama berkapasitas 4,1 Mbps. Kemudian menyusul fase 2 berkapasitas 11 Mbps dan kapasitas maksimal downlink peak data rate hingga mencapai 14 Mbit/s. HSDPA memberikan jalur evolusi untuk jaringan Universal Mobile Telecommunications System (UMTS) yang memungkinkan untuk penggunaan kapasitas data yang lebih besar (sampai 14,4 Mbit/detik arah turun).

HSDPA merupakan evolusi dari standar W-CDMA dan dirancang untuk meningkatkan kecepatan transfer data 5x lebih tinggi. HSDPA memdefinisikan sebuah saluran W-CDMa yang baru, yaitu high-speed downlink shared channel (HS-DSCH) yang cara operasinya berbeda dengan saluran W-CDMA yang ada sekarang. Hingga kini penggunaan teknologi HSDPA hanya pada komunikasi arah bawah menuju telepon genggam. 

Teknologi 3.5 G atau merupakan perkembangan dari teknologi 3G, terutama dalam peningkatan kecepatan transfer data yang lebih dari teknologi 3G dan daya kecepatannya lebih dari 2 Mbps,sehingga dapat melayani akses internet dan bertukar data video.Teknologi 3.5 G ini merupakan penyempurnaan teknologi sebelumnya dengan menutupi semua keterbatasan 3 G.Dalam 3.5 G tidak ada penundaan suara maupun penundaan tayangan wajah lawan bicara.

4G
Belakangan ini industri nirkabel mulai mengembangkan teknologi 4G, meskipun sebenarnya teknologi 4G ini seperti Long Term Evolution (LTE) hanya merupakan evolusi dari teknologi 3GPP dan Ultra Mobile Broadband (UMB) berasal dari 3GPP2, sehingga sulit untuk membedakan dengan jelas teknologi 3G dan 4 G. Salah satu teknologi 4G yaitu WiMax mobile standard telah diterima oleh ITU untuk ditambahkan pada IMT-2000, sehingga teknologi baru ini masih digolongkan ke dalam keluarga 3G. International Telecommunication Union (ITU) sedang mempelajari kemampuan mobile broadband yang disebut IMT-advanced yang disebut teknologi generasi keempat (4G).

Wi-Fi
Wi-Fi merupakan salah satu varian teknologi komunikasi dan informasi yang bekerja pada jaringan dan perangkat WLAN (wireless local area network) yang didasari pada spesifikasi IEEE 802.11. Dengan kata lain, Wi-Fi adalah sertifikasi merek dagang yang diberikan pabrikan kepada perangkat telekomunikasi (internet) yang bekerja di jaringan WLAN dan sudah memenuhi kualitas kapasitas interoperasi yang dipersyaratkan. Standar terbaru dari spesifikasi 802.11a atau b, seperti 802.16 g, saat ini sedang dalam penyusunan, spesifikasi terbaru tersebut menawarkan banyak peningkatan mulai dari luas cakupan yang lebih jauh hingga kecepatan transfernya.

WiMax
WiMAX adalah singkatan dari Worldwide Interoperability for Microwave Access, merupakan teknologi akses nirkabel pita lebar (broadband wireless access atau disingkat BWA) yang memiliki kecepatan akses yang tinggi dengan jangkauan yang luas. WiMAX merupakan evolusi dari teknologi BWA sebelumnya dengan fitur- fitur yang lebih menarik. Disamping kecepatan data yang tinggi mampu diberikan, WiMAX juga merupakan teknologi dengan open standar. Dalam arti komunikasi perangkat WiMAX diantara beberapa vendor yang berbeda tetap dapat dilakukan (tidak proprietary). Dengan kecepatan data yang besar (sampai 70 MBps), WiMAX dapat diaplikasikan untuk koneksi broadband ‘last mile’, ataupun backhaul.

Perbedaan Wi-fi dan WiMax
Perbedaan WiMAX dengan Wi-Fi adalah standar teknis yang bergabung didalamnya. Jika WiFi menggabungkan standar IEEE 802.11 dengan ETSI (European Telecommunications Standards Intitute) HiperLAN sebagai standar teknis yang cocok untuk keperluan WLAN, sedangkan WiMAX merupakan penggabungan antara standar IEEE 802.16 dengan standar ETSI HiperMAN. Standar keluaran IEEE banyak digunakan secara luas di daerah asalnya, Amerika, sedangkan standar keluaran ETSI meluas penggunaannya di daerah Eropa & sekitarnya. Untuk membuat teknologi ini dapat digunakan secara global, maka diciptakanlah WiMAX. Kedua standar yang disatukan ini merupakan standar teknis yang memiliki spesifikasi yang sangat cocok untuk menyediakan koneksi berjenis broadband lewat media wireless atau dikenal dengan BWA.

Sumber:
http://peterdraw.wordpress.com/2011/09/27/pengertian-wap-gprs-edge-3g-hsdpa-4g-wi-fi-dan-wimax/   diakses hari Minggu, 15 September 2013, 00:42 WIB.
READ MORE

Kecerdasan Buatan

Posted by Nicki Hermanto Putro On 0 komentar

Definisi Kecerdasan Buatan

Kecerdasan Buatan atau Artificial Intelligence merupakan salah satu bagian ilmu komputer yang membuat agar mesin (komputer) dapat melakukan pekerjaan seperti dan sebaik yang dilakukan manusia. Pada awal diciptakannya, komputer hanya difungsikan sebagai alat hitung saja. Namun seiring dengan perkembangan jaman, maka peran komputer semakin mendominasi kehidupan umat manusia. Komputer tidak lagi hanya digunakan sebagai alat hitung, lebih dari itu, komputer diharapkan untuk dapat diberdayakan untuk mengerjakan sesuatu yang bisa dikerjakan oleh manusia.


H.A Simon [1987]
Kecerdasan buatan (artificial intelligence) merupakan kawasan penelitian, aplikasi dan instruksi yang terkait dengan pemrograman komputer untuk melakukan sesuatu hal yang -dalam pandangan manusia adalah cerdas.

Rich and Knight [1991]
Kecerdasan Buatan (AI) merupakan sebuah studi tentang bagaimana membuat komputer melakukan hal-hal yang pada saat ini dapat dilakukan lebih baik oleh manusia.

Encyclopedia Britannica
Kecerdasan Buatan (AI) merupakan cabang dari ilmu komputer yang dalam merepresentasi pengetahuan lebih banyak menggunakan bentuk simbol-simbol daripada bilangan, dan memproses informasi berdasarkan metode heuristic atau dengan berdasarkan sejumlah aturan.

Manusia bisa menjadi pandai dalam menyelesaikan segala permasalahan di dunia ini karena manusia mempunyai pengetahuan dan pengalaman. Pengetahuan diperoleh dari cara mempelajarinya. Semakin banyak bekal pengetahuan yang dimiliki oleh seseorang tentu saja diharapkan akan lebih mampu dalam menyelesaikan permasalahan. Namun bekal pengetahuan saja tidak cukup, manusia juga diberi akal untuk melakukan penalaran, mengambil kesimpulan berdasarkan pengetahuan dan pengalaman yang mereka miliki. Tanpa memiliki kemampuan untuk menalar dengan baik, manusia dengan segudang pengalaman dan pengetahuan tidak akan dapat menyelesaikan masalah dengan baik. Demikian juga dengan kemampuan menalar yang sangat baik, namun tanpa dibekali pengetahuan dan pengalaman yang memadai, manusia juga tidak akan bisa menyelesaikan masalah dengan baik (Sri Kusumadewi, 2003).

Dengan adanya kecerdasan buatan, diharapkan tidak menutup kemungkinan hanya dengan data pengetahuan yang terbatas, sebuah komputer dapat berpikir seperti manusia dalam menghadapi masalah.

Implementasi kecerdasan buatan dapat diterapkan pada bidang:

Visualisasi komputer
Kecerdasan buatan pada bidang visualisasi komputer ini memungkinkan sebuah sistem komputer mengenali gambar sebagai input. Contohnya mengenali sebuah pola pada suatu gambar.

Pengenalan Suara
Kecerdasan buatan pada pengenalan suara ini dapat mengenali suara manusia. Cara mengenali suara ini dengan mencocokannya pada acuan yang telah diprogramkan terlebih dahulu. Contohnya perintah komputer dengan menggunakan suara user.

Sistem Pakar
Kecerdasan buatan pada Sistem Pakar ini memungkinkan sebuah sistem komputer memiliki cara berpikir dan penalaran seorang ahli dalam mengambil keputusan, untuk memecahkan masalah yang ada pada saat itu. Contohnya program komputer yang dapat mendiagnosa penyakit dengan memasukan gejala-gejala yang dialami pasien.

Permainan
Kecerdasan buatan pada permainan ini memungkinkan sebuah sistem komputer untuk memiliki cara berpikir manusia dalam bermain. Contohnya permainan yang memiliki fasilitas orang melawan komputer. Komputer sudah diprogram sedemikian rupa agar memiliki cara bermain seperti seorang manusia bahkan bisa melebihi seorang manusia.

Artificial Intelligence Dalam Berbagai Perspektif

Dari perspektif Kecerdasan (Intelligence)
AI adalah bagaimana membuat mesin yang “cerdas” dan dapat melakukan hal-hal yang sebelumnya dapat dilakukan oleh manusia.

Dari perspektif bisnis
AI adalah sekelompok alat bantu (tools) yang berdaya guna, dan metodologi yang menggunakan tool-tool tersebut guna menyelesaikan masalah-masalah bisnis.

Dari perspektif pemrograman (Programming)
AI termasuk didalamnya adalah studi tentang pemrograman simbolik, pemecahan masalah, proses pencarian (search).
Umumnya program AI lebih fokus pada simbol-simbol daripada pemrosesan numerik (huruf, kata, angka untuk merepresentasikan obyek, proses dan hubungannya).
Pemecahan masalah -> Pencapaian Tujuan
Search (pencarian) -> jarang mengarah langsung ke solusi. Proses pencarian menggunakan beberapa teknik.

Bahasa pemrograman AI :
  • LISP, dikembangkan awal tahun 1950-an, bahasa pemrograman pertama yang diasosiasikan dengan AI.
  • PROLOG, dikembangkan pada tahun 1970-an.
  • Bahasa pemrograman berorientasi obyek (Object Oriented Programming (Objective C, C++, Smalltalk, Java)
Dari perspektif penelitian (research)
Riset tentang AI dimulai pada awal tahun 1960-an, percobaan pertama adalah membuat program permainan (game) catur, membuktikan teori, dan general problem solving (untuk tugas-tugas sederhana).
“Artificial intelligence” adalah nama pada akar dari studi area.

Tujuan Kecerdasan Buatan

Tujuan dari kecerdasan buatan menurut Winston dan Prendergast [1984]:
  1. Membuat mesin menjadi lebih pintar (tujuan utama);
  2. Memahami apa itu kecerdasan (tujuan ilmiah);
  3. Membuat mesin lebih bermanfaat (tujuan entrepreneurial).
Sumber:
http://informatika.web.id/category/kecerdasan-buatan   diakses hari Minggu, 15 September 2013, 00:25 WIB.
READ MORE

Pengantar PHP

Posted by Nicki Hermanto Putro On Saturday, 14 September 2013 0 komentar



PHP (PHP : Hypertext Preprocessor) adalah bahasa server-side scripting yang menyatu dengan HTML untuk membuat halaman web yang dinamis. Sebagian besar sintaks mirip dengan bahasa C, Java dan Perl, ditambah beberapa fungsi PHP yang spesifik. Tujuan utama penggunaan bahasa ini adalah untuk memungkinkan perancang web menulis halaman web dinamik dengan cepat. Karena PHP merupakan server-side scripting maka sintaks dan perintah-perintah PHP akan dieksekusi di server kemudian hasilnya dikirimkan ke browser dalam format HTML. Dengan demikian kode program yang ditulis dalam PHP tidak akan terlihat oleh user sehingga keamanan halaman web lebih terjamin.

Pada awalnya PHP merupakan kependekan dari Personal Home Page (Situs personal). PHP pertama kali dibuat oleh Rasmus Lerdorf pada tahun 1995. Pada waktu itu PHP masih bernama Form Interpreted (FI), yang wujudnya berupa sekumpulan skrip yang digunakan untuk mengolah data formulir dari web.

Selanjutnya Rasmus merilis kode sumber tersebut untuk umum dan menamakannya PHP/FI. Dengan perilisan kode sumber ini menjadi sumber terbuka, maka banyak pemrogram yang tertarik untuk ikut mengembangkan PHP.

PHP dirancang untuk membentuk halaman web yang dinamis, yaitu halaman web yang dapat membentuk suatu tampilan berdasarkan permintaan terkini, seperti menampilkan isi basis data ke halaman web.
PHP termasuk dalam Open Source Product, sehingga source code PHP dapat dirubah dan didistribusikan secara bebas. Versi terbaru PHP dapat didownload secara gratis di situs resmi PHP : http://www.php.net. PHP juga dapat berjalan pada berbagai web server seperti IIS (Internet Information Server), PWS (Personal Web Server), Apache, Xitami, dll. PHP juga mampu lintas platform. Artinya PHP dapat berjalan di Sistem Operasi Windows dan beberapa versi Linux, dan PHP dapat dibangun sebagai modul pada web server Apache dan sebagai binary yang dapat berjalan sebagai CGI (Common Gateway Interface). PHP dapat mengirim HTTP header, dapat mengatur cookies, mengatur authentication dan redirect users.

Salah satu keunggulan yang dimiliki oleh PHP adalah kemampuannya untuk melakukan koneksi ke berbagai macam software basis data, sehingga dapat menciptakan suatu halaman web yang dinamis. PHP mempunyai koneksitas yang baik dengan beberapa basis data antara lain Oracle, Sybase, mSQL, MySQL, Microsoft SQL Server, Solid, PostgreSQL, Adabas, FilePro, Velocis, dBase, Unix dbm, dan tak terkecuali semua database ber-interface ODBC. PHP juga memiliki integrasi dengan beberapa library eksternal yang dapat membuat Anda melakukan segalanya dari dokumen PDF hingga mem-parse XML. PHP mendukung komunikasi dengan layanan lain melalui protokol IMAP, SNMP, NNTP, POP3 atau bahkan HTTP. Bila PHP berada dalam halaman web Anda, maka tidak lagi dibutuhkan pengembangan lingkungan khusus atau direktori khusus. Hampir seluruh aplikasi berbasis web dapat dibuat dengan PHP. Namun kekuatan utama adalah konektivitas basis data dengan web. Dengan kemampuan ini kita akan mempunyai suatu sistem basis data yang dapat diakses dari web.

[dari berbagai sumber]
READ MORE

Cara Membuat Emoticon Smiley Chat Unik untuk Facebook

Posted by Nicki Hermanto Putro On Thursday, 15 August 2013 0 komentar
Bila Emoticon atau Smiley Facebook yang anda gunakan masih biasa-biasa saja, mungkin anda bisa mencoba dengan kode smiley, ikuti langkah-langkahnya:

1. Ketik sesuatu di pencarian, contoh misalnya detective conan, maka akan muncul fans page atau nama orang, pilih gambar yang anda sukai, kemudian klik kanan dan pilih "Copy Link Location"  (Lihat gambar di bawah).


2. Pastekan link ke chat facebook, contoh link : "https://www.facebook.com/pages/DETECTIVE-CONAN/305579057823?ref=ts&fref=ts" ambil kode yang berwarna kuning saja, kemudian tambahkan tanda ini [[]], jadi seperti ini --> [[305579057823]] dan tekan enter atau chat dan jadilah emoticon atau smiley.

3. Anda juga bisa menjadikan foto profil teman sebagai emoticon chat facebook, klik kanan pada nama teman anda, klik "Copy Link Location" pastekan pada chat facebook, contoh link : "http://www.facebook.com/namateman" ambil yang berwarna kuning dan jadikan seperti ini [[namateman]] dan klik enter, dan berhasiiiill. 

Sumber:
http://www.nahap.com/2012/12/cara-membuat-emoticon-smiley-chat.html  diakses hari Kamis, 15 Agustus 2013, 20:41 WIB.
READ MORE

Cara Setting Modem Internet Menggunakan Operator Seluler

Posted by Nicki Hermanto Putro On Wednesday, 17 July 2013 0 komentar
Halo sobat nickizoner, apa kabarnya? pada kesempatan kali ini saya akan membahas tentang setting modem Internet Menggunakan Operator Seluler di Indonesia. Sebelumnya, agan harus punya pulsa yang cukup agar bisa terkoneksi ke Internet dan melakukan pembelian paket Internet pada hp sobat dengan mengirim sms sesuai petunjuk manual pada operator yang digunakan. Selanjutnya di PC atau laptop agan harus sudah terinstall Mobile Partner dan pastinya harus punya modem GSM/HSDPA ya. :)



Caranya:
Pada Mobile Partner : Klik Tools > Options > Profile Management >  New
Seperti di bawah ini:



Daftar APN (Access Point Name) untuk Kartu GSM :

XL
Profil Name : xlgprs
APN : xlunlimited
Access Number : *99#
User Name : (kosongkan)
Password : (kosongkan)

Telkomsel
Profil Name : Telkomsel Flash
APN : Static
Kolom APN : internet
Acces Number: *99#
User Name : Kosongkan saja
Password : Kosongkan saja

IM3
Access Number : *99#
APN : www.indosat-m3.net
User Name : (kosongkan)
Password : (kosongkan)

AXIS
Access Number : *99#
APN : Axis
User Name : (kosongkan)
Password : (kosongkan)

Three (3)
Access Number : *99#
APN : 3data
User Name : 3data
Password : 3data
READ MORE

Cara Membuka Situs dengan Mengubah Alamat IP

Posted by Nicki Hermanto Putro On Friday, 5 July 2013 0 komentar
Di minggu awal bulan Juli ini, saya akan memberikan tutorial bagaimana cara mengubah alamat IP anda yang sebenarnya dengan alamat IP bayangan (yang bukan sebenarnya), dan tidak hanya membuka saja, namun bisa mendownload file termasuk videonya juga. Untuk diketahui, postingan ini hanya untuk pembelajaran semata, dan jangan disalahgunakan untuk tujuan negatif.

Bagi yang belum mengetahui caranya membuka situs tanpa harus diketahui IP anda yang sebenarnya oleh server,  inilah saat yang tepat, jika anda menggunakan Browser Google Chrome, anda bisa mempelajari caranya dibawah ini, namun, bila anda menggunakan browser Mozilla Firefox silahkan klik di halaman ini.
 
Cara mengakses situs agar tidak diketahui alamat IP yang sebenarnya itu relaitf mudah dan sederhana, jika anda menggunakan Browser Google Chrome, anda bisa mengikuti caranya di bawah ini. Apabila anda menggunakan Mozilla Firefox. silahkan klik di halaman ini.

Ikuti langkah-langkahnya sebagai berikut:

1.Buka Browser Google Chrome Anda.
2.Download Dan Install Proxy Switchy Dari Webstore Google Chrome Disini atau di situs Resminya http://switchy.samabox.com/


3. Akses ke halaman ini http://www.freeproxylists.net/ untuk cari Proxy Gratisan. dalam hal ini pilih salah satu IP Address dengan protokol HTTP. Pilihlah Response dan Transfer yang tinggi.
Biasanya Transfer dan Response yang tinggi ditandai dengan Warna Hijau.


4. Pada halaman Switchy! Option Masukkan HTTP Proxy dan Port Number. Cari di halaman tadi (http://www.freeproxylists.net/ ) Beri nama apa saja pada kotak "Profile Name" Misal: Percobaan. Checklist  :Manual Configuration 
Checklist  :Use the same proxy server for all protocols
Save, ikuti langkah-langkahnya di bawah ini:


5. buat lagi "New Profile" caranya klik "New Profile" dan masukkan lagi HTTP Proxy dan Port  caranya sama dengan  langkah nomor "4".

kenapa saya merekomendasikan untuk buat profil baru (New Profile) ? sebab, hal ini untuk mengantisipasi bila proxy pilihan anda masih belum berhasil koneksi ke situs yang bersangkutan. :)


6. Buka Situs favorite anda. jika masih belum bisa diakses, lanjutkan dengan klik ikon "Bumi" di pojok kanan atas. pilih Proxy yang telah kita buat tadi. misal Proxy pertama. lalu ketikkan lagi alamat situs favorite anda di address bar browser chrome anda.




Semoga berhasil dan selamat mencoba....

Sumber:
http://www.ayick13.net/    diakses 11 April 2013, 15:55 WIB.


READ MORE

Memberi Password Pada Folder Menggunakan Notepad

Posted by Nicki Hermanto Putro On Saturday, 15 June 2013 4 komentar
Hai sobat nickizoner semua, pada kesempatan kali ini saya akan memberikan tips sederhana mengenai Memberi Password Pada Folder Menggunakan Notepad. Seperti yang anda ketahui, privacy itu memang diperlukan, terutama bagi yang memiliki file-file pribadi yang disimpan di komputer. Tapi apakah jadinya bila mungkin file-file tersebut diakses oleh orang lain tanpa ijin dari anda? Pastinya sangatlah menjengkelkan.

Cara yang cukup manjur namun sederhana adalah dengan memproteksi file-file tersebut, sehingga hanya si  empu-nya yang dapat mengakses file tersebut. Sebenarnya ada banyak cara memproteksi file, baik yang menggunakan software maupun tidak. Kali ini saya akan membahas cara yang sederhana, cukup menggunakan "Notepad".

Lalu bagaimanakah caranya? Perhatikan Cara Memberi Password Pada Folder berikut.
1. Silahkan anda buat folder baru untuk menyimpan file pribadi anda. (Klik kanan kemudian pilih New, Folder), misal beri nama folder tersebut : Test


2. Selanjutnya, buka Notepad anda, kemudian salin kode di bawah ini ke Notepad anda. Ganti tulisan berwarna merah dalam kode dengan Password yang anda inginkan (misalnya: tes12345)!!

cls@ECHO OFF 
title Folder Locker
if EXIST "Control Panel.{21EC2020-3AEA-1069-A2DD-08002B30309D}" goto UNLOCK
if NOT EXIST Locker goto MDLOCKER
:CONFIRM
echo Are you sure want to Lock the folder(Y/N)
set/p "cho=>"
if %cho%==Y goto LOCK
if %cho%==y goto LOCK
if %cho%==n goto END
if %cho%==N goto END
echo Invalid choice.
goto CONFIRM
:LOCK
ren Locker "Control Panel.{21EC2020-3AEA-1069-A2DD-08002B30309D}"
attrib +h +s "Control Panel.{21EC2020-3AEA-1069-A2DD-08002B30309D}"
echo Folder locked
goto End
:UNLOCK
echo Enter password to Unlock folder
set/p "pass=>"
if NOT %pass%==password anda goto FAIL
attrib -h -s "Control Panel.{21EC2020-3AEA-1069-A2DD-08002B30309D}"
ren "Control Panel.{21EC2020-3AEA-1069-A2DD-08002B30309D}" Locker
echo Folder Unlocked successfully
goto End
:FAIL
echo Invalid password
goto end
:MDLOCKER
md Locker
echo Locker created successfully
goto End
:End



3. Setelah melakukan langkah di atas, Save file tersebut dengan nama kunci.bat (Pastikan Save As Type : All Files pada saat anda melakukan save). Save file tersebut di folder yang tadi sudah anda buat (pada Folder Test).


4. Buka folder tempat anda menyimpan file kunci.bat tersebut, kemudian anda klik ganda file kunci bat. Bila sudah, pasti akan muncul folder bernama "Locker".  
5. Salin file-file yang anda ingin diproteksi ke dalam folder "Locker". Setelah itu tutup folder "Locker" dan klik lagi file kunci.bat.  
6. Maka muncul konfirmasi bertuliskan "Are you sure want to lock the folder? Y/N", silahkan anda ketik "Y" lalu tekan enter pada Command prompt. Selamat, folder anda sudah berhasil ter-password.
7. Lalu bagaimana cara membukanya? Untuk membukanya silahkan klik lagi file kunci.bat, kemudian masukan password anda (misalnya: tes12345). Untuk menguncinya pun sama, silahkan klik lagi file kunci.bat, kemudian ketik huruf "Y" lalu tekan enter. 

Mudah bukan Cara Memberi Password Pada Folder di atas? tidak perlu menggunakan software lain. Bila anda ingin lebih memperkuat proteksi folder tersebut, anda dapat sembunyikan file kunci.bat itu sendiri. Sekian postingan saya kali ini mengenai Memberi Password Pada Folder Menggunakan Notepad. Selamat mencoba dan semoga bermanfaat untuk anda semua. Jangan lupa nantikan postingan terbaru saya selanjutnya.
Sumber:
http://digitalareas.blogspot.com/2012/11/cara-mudah-memberi-password-pada-folder.html diakses hari Sabtu, 15 Juni 2013, 19:40 WIB.
READ MORE

Mengenal Use Case Diagram

Posted by Nicki Hermanto Putro On Thursday, 6 June 2013 18 komentar

Pengertian :

Use-case diagram merupakan model diagram UML yang digunakan untuk menggambarkan requirement fungsional yang diharapkan dari sebuah sistem. Use-case diagram menekankan pada “siapa” melakukan “apa” dalam lingkungan sistem perangkat lunak akan dibangun. Use-case diagram sebenarnya terdiri dari dua bagian besar; yang pertama adalah use case diagram (termasuk gambar use case dependencies) dan use case description

Use-case diagram adalah gambaran graphical dari beberapa atau semua actor, use-case, dan interaksi diantara komponen-komponen tersebut yang memperkenalkan suatu sistem yang akan dibangun. Use-case diagram menjelaskan manfaat suatu sistem jika dilihat menurut pandangan orang yang berada di luar sistem. Diagram ini menunjukkan fungsionalitas suatu sistem atau kelas dan bagaimana sistem tersebut berinteraksi dengan dunia luar.

Use-case diagram dapat digunakan selama proses analisis untuk menangkap requirement system dan untuk memahami bagaimana sistem seharusnya bekerja. Selama tahap desain, use-case diagram berperan untuk menetapkan perilaku (behavior) sistem saat diimplementasikan. Dalam sebuah model mungkin terdapat satu atau beberapa use-case diagram. Kebutuhan atau requirements system adalah fungsionalitas apa yang harus disediakan oleh sistem kemudian didokumentasikan pada model use-case yang menggambarkan fungsi sistem yang diharapkan (use-case), dan yang mengelilinginya (actor), serta hubungan antara actor dengan use-case (use-case diagram) itu sendiri.

Use case class digunakan untuk memodelkan dan menyatakan unit fungsi/layanan yang disediakan oleh sistem (or bagian sistem: subsistem atau class) ke pemakai.

Use case dapat dilingkupi dengan batasan sistem yang diberi label nama sistem.

Use case adalah sesuatu yang menyediakan hasil yang dapat diukur ke pemakai atau sistem eksternal.

Karakteristik :
Use cases adalah interaksi atau dialog antara sistem dan actor, termasuk pertukaran pesan dan tindakan yang dilakukan oleh sistem.

Use cases diprakarsai oleh actor dan mungkin melibatkan peran actor lain. Use cases harus menyediakan nilai minimal kepada satu actor.

Use cases bisa memiliki perluasan yang mendefinisikan tindakan khusus dalam interaksi atau use case lain mungkin disisipkan.

Use case class memiliki objek use case yang disebut skenario. Skenario menyatakan urutan pesan dan tindakan tunggal.


Berikut adalah cara menggambar use-case diagram:

Catatan:
Sebelum membuat use-case diagram, sebaiknya diawali dengan membuat FDD terlebih dahulu. Hal ini sekedar untuk membantu mengidentifikasi proses-proses dalam sistem.
1) Mulai dengan mendaftarkan aktor yang berhubungan dengan Use-case, baik sebagai sender maupun receiver.
2) Komponen dalam use-case diagram adalah Nama Use-case, Deskripsi Use-case dan Pelaku yang berpartisipasi dan perannya.
3) Temukan dependency yang mendemonstrasikan hubungan semantik antara dua Use-case. Jika Use-case “A” berubah dapat mengakibatkan Use-case “B” akan berubah pula.
Ada 2 macam dependency yang perlu diperhatikan yaitu include dan extend.

Dependency include:
Sebuah Use-case dapat meng-include fungsionalitas Use-case lain sebagai bagian dari proses dalam dirinya. Secara umum diasumsikan bahwa Use-case yang di-include akan dipanggil setiap kali Use-case yang meng-include dieksekusi secara normal. Sebuah Use-case dapat di-include oleh lebih dari satu Use-case lain, sehingga duplikasi fungsionalitas dapat dihindari dengan cara menarik keluar fungsionalitas yang common.
Contoh Use-case (include)



Keterangan:
Pasien harus membuat temu janji sebelum diberikan perawatan yang diperlukan untuk mengobati penyakit yang dideritanya. Use-caseMake Appointment” meng-include fungsionalitas dari Use-caseGet Treatment” sebagai bagian dari proses saat dieksekusi.

Dependency extend:
Sebuah Use-case juga dapat meng-extend Use-case lain dengan behaviour-nya sendiri. Sementara hubungan generalisasi antar Use-case menunjukkan bahwa Use-case yang satu merupakan spesialisasi dari yang lain.

                                       

Contoh Use-case (extend):


Keterangan:
Setelah pasien membuat temu janji dengan dokter, pasien ini tiba-tiba mendapat halangan sehingga tidak dapat memenuhi janjinya. Oleh karena itu, pasien ini membatalkan janji yang sudah dibuat. Ini merupakan contoh dari kasus extend dimana “Make Appointment” adalah base Use-case dan “Cancel Appointment” merupakan extended Use-case.

Gambar Contoh Interaksi Antara Aktor dan Sistem (Use-case):


Berikut adalah Contoh Use-case description:

Keterangan
Normal course:
Rangkaian kejadian yang terjadi sesuai harapan.
Alternate course:
Mendokumentasikan kelakuan Use-case jika terjadi exception.
Pre-condition:
Kondisi yang harus dipenuhi sebelum Use-case ini dijalankan. Hal ini dapat dilakukan dengan memberikan penjelasan singkat atau dapat pula berupa nama Use-case.
Post-condition:
Batasan pada keadaan sistem setelah Use-case ini diesksekusi dengan baik. Dapat berupa nama Use-case.

Komponen Pembentuk Use Case Diagram :
1. Actor
Pada dasarnya actor bukanlah bagian dari use case diagram, namun untuk dapat terciptanya suatu use case diagram diperlukan beberapa actor. Actor tersebut mempresentasikan seseorang atau sesuatu (seperti perangkat, sistem lain) yang berinteraksi dengan sistem. Sebuah actor mungkin hanya memberikan informasi inputan pada sistem, hanya menerima informasi dari sistem atau keduanya menerima, dan memberi informasi pada sistem. Actor hanya berinteraksi dengan use case, tetapi tidak memiliki kontrol atas use case. Actor digambarkan dengan stick man . Actor dapat digambarkan secara secara umum atau spesifik, dimana untuk membedakannya kita dapat menggunakan relationship.


2. Use Case
Use case adalah gambaran fungsionalitas dari suatu sistem, sehingga customer atau pengguna sistem paham dan mengerti mengenai kegunaan sistem yang akan dibangun.

Catatan : Use case diagram adalah penggambaran sistem dari sudut pandang pengguna sistem tersebut (user), sehingga pembuatan use case lebih dititikberatkan pada fungsionalitas yang ada pada sistem, bukan berdasarkan alur atau urutan kejadian.

Cara menentukan Use Case dalam suatu sistem:
a. Pola perilaku perangkat lunak aplikasi.
b. Deskripsi tugas dari sebuah actor.
c. Sistem atau “benda” yang memberikan sesuatu yang bernilai kepada actor.
d. Apa yang dikerjakan oleh suatu perangkat lunak (*bukan bagaimana cara mengerjakannya).


Relasi dalam Use Case
Ada beberapa relasi yang terdapat pada use case diagram:

  1. Association, menghubungkan link antar element. 
  2. Generalization, disebut juga inheritance (pewarisan), sebuah elemen dapat merupakan spesialisasi dari elemen lainnya. 
  3. Dependency, sebuah element bergantung dalam beberapa cara ke element lainnya. 
  4. Aggregation, bentuk assosiation dimana sebuah elemen berisi elemen lainnya.
Tipe relasi/stereotype yang mungkin terjadi pada use case diagram:

  1. include, yaitu kelakuan yang harus terpenuhi agar sebuah event dapat terjadi, dimana pada kondisi ini sebuah use case adalah bagian dari use case lainnya.
  2. extends, kelakuan yang hanya berjalan di bawah kondisi tertentu seperti menggerakkan roda.
  3. communicates, mungkin ditambahkan untuk asosiasi yang menunjukkan asosiasinya adalah communicates association . Ini merupakan pilihan selama asosiasi hanya tipe relationship yang dibolehkan antara actor dan use case.


Sumber:

  1. http://mitanovia.wordpress.com/belajar-yuk/uml/use-case-diagram/    diakses hari Kamis, 6 Juni 2013, 22:58 WIB.
  2. http://kepenakwae.blogspot.com/2013/01/use-case-diagram-uml.html   diakses hari Sabtu, 8 Juni 2013, 15:05 WIB.
READ MORE

Pengantar UML

Posted by Nicki Hermanto Putro On 0 komentar
Unified Modeling Language merupakan salah satu alat bantu yang dapat digunakan dalam bahasa pemrograman yang berorientasi objek, saat ini UML akan mulai menjadi standar masa depan bagi industri pengembangan sistem/perangkat lunak yang berorientasi objek sebab pada dasarnya UML digunakan oleh banyak perusahaan raksasa seperti IBM, Microsoft, dan sebagainya.

Definisi UML

  1. Unified Modeling Language merupakan metode pengembangan perangkat lunak (sistem informasi) dengan menggunakan metode grafis serta merupakan bahasa untuk visualisasi, spesifikasi, konstruksi serta dokumentasi.
  2. Unified Modeling Language (UML) adalah bahasa yang telah menjadi standar untuk visualisasi, menetapkan, membangun dan mendokumentasikan arti suatu sistem perangkat lunak.
  3. Unified Modeling Language (UML) dapat didefinisikan sebagai sebuah bahasa yang telah menjadi standar dalam industri untuk visualisasi, merancang dan mendokumentasikan sistem perangkat lunak.
  4. Unified Modeling Language (UML) merupakan standard modeling language yang terdiri dari kumpulan-kumpulan diagram, dikembangkan untuk membantu para pengembang sistem dan software agar bisa menyelesaikan tugas-tugas seperti :
    • Spesifikasi
    • Visualisasi
    • Desain arsitektur
    • Konstruksi
    • Simulasi dan testing
    • Dokumentasi
Berdasarkan beberapa pendapat yang dikemukakan diatas dapat ditarik kesimpulan bahwa “Unified Modeling Language (UML) adalah sebuah bahasa yang berdasarkan grafik atau gambar untuk menvisualisasikan, menspesifikasikan, membangun dan pendokumentasian dari sebuah sistem pengembangan perangkat lunak berbasis Objek (OOP)  (Object Oriented programming)”.

Langkah-langkah penggunaan Unified Modeling Language (UML)

Adapun langkah-langkah penggunaan Unified Modeling Language (UML) diantaranya sebagai berikut :
  1. Buatlah daftar business process dari level tertinggi untuk mendefinisikan aktivitas dan proses yang mungkin muncul.
  2. Petakan use case untuk setiap business process untuk mendefinisikan dengan tepat fungsional yang harus disediakan oleh sistem, kemudian perhalus use case diagram dan lengkapi dengan requirement, constraints dan catatan-catatan lain.
  3. Buatlah deployment diagram secara kasar untuk mendefinisikan arsitektur fisik sistem.
  4. Definisikan requirement lain non fungsional, security dan sebagainya yang juga harus disediakan oleh sistem.
  5. Berdasarkan use case diagram, mulailah membuat activity diagram.
  6. Definisikan obyek-obyek level atas package atau domain dan buatlah sequence dan/atau collaboration utuk tiap alir pekerjaan, jika sebuah use case memiliki kemungkinan alir normal dan error, buat lagi satu diagram untuk masing-masing alir.
  7. Buatlah rancangan user interface model yang menyediakan antarmuka bagi pengguna untuk menjalankan skenario use case.
  8. Berdasarkan model-model yang sudah ada, buatlah class diagram. Setiap package atau domain dipecah menjadi hirarki class lengkap dengan atribut dan metodenya. Akan lebih baik jika untuk setiap class dibuat unit test untuk menguji fungsionalitas class dan interaksi dengan class lain.
  9. Setelah class diagram dibuat, kita dapat melihat kemungkinan pengelompokkan class menjadi komponen-komponen karena itu buatlah component diagram pada tahap ini. Selain itu, definisikan test integrasi setiap komponen untuk meyakinkan ia dapat bereaksi dengan baik.
  10. Perhalus deployment diagram yang sudah dibuat. Detailkan kemampuan dan requirement piranti lunak, sistem operasi, jaringan dan sebagainya. Petakan komponen ke dalam node.
  11. Mulailah membangun sistem. Ada dua pendekatan yang tepat digunakan:
    • Pendekatan use case dengan meng-assign setiap use case kepada tim pengembang tertentu untuk mengembangkan unit kode yang lengkap dengan test.
    • Pendekatan komponen yaitu meng-assign setiap komponen kepada tim pengembang tertentu.
  12. Lakukan uji modul dan uji integrasi serta perbaiki model beserta code-nya. Model harus selalu sesuai dengan code yang aktual.
  13. Perangkat lunak siap dirilis

Ruang Lingkup UML

Dalam kerangka spesifikasi, Unified Modeling Language (UML) menyediakan model-model yang tepat, tidak mendua arti (ambigu) serta lengkap.
Secara khusus, Unified Modeling Language (UML) menspesifikasikan langkah-langkah penting dalam pengambilan keputusan analisis, perancangan serta implementasi dalam sistem yang sangat bernuansa perangkat lunak (software intensive  system).
Dalam hal ini, Unified Modeling Language (UML) bukanlah merupakan bahasa pemprograman tetapi model-model yang tercipta berhubungan langsung dengan berbagai macam bahasa pemprograman, sehingga adalah mungkin melakukan pemetaan (mapping) langsung dari model-model yang dibuat dengan Unified Modeling Language (UML) dengan bahasa-bahasa pemrograman berorientasi obyek, seperti Java, Borland Delphi, Visual Basic, C++, dan lain-lain.
Pemetaan (mapping) Unified Modeling Language (UML) bersifat dua arah yaitu :
  1. Generasi  kode bahasa pemrograman tertentu dari Unified Modeling Language (UML) forward engineering.
  2. Generasi kode belum sesuai dengan kebutuhan dan harapan pengguna, pengembang dapat melakukan langkah balik bersifat iterative dari implementasi ke Unified Modeling Language (UML) hingga didapat sistem/peranti lunak yang sesuai dengan harapan pengguna dan pengembang.
Sumber:
http://informatika.web.id/pengertian-uml.htm     diakses hari Kamis, 6 Juni 2013, 22:15 WIB.
READ MORE